Estado do conhecimento: contribuições da gamificação no ensino e na formação continuada em matemática - Curvo, Evaleis Fatima; Marcelo, Marcelo Franco Leão (Góndola, Enseñanza y Aprendizaje de las Ciencias, 2025)
A gamificação é um procedimento de aprendizagem provocador, e quando executado, possui a capacidade de aperfeiçoar o engajamento do aluno, colaborando para a compreensão em relação ao conhecimento. Este estudo tem como objetivo compreender a utilização da gamificação como estratégia no processo de ensino-aprendizagem e formação continuada em Matemática. De caráter descritivo e exploratório, essa pesquisa bibliográfica é do tipo estado do conhecimento, possui abordagem qualitativa e teve como fonte de dados Scielo e Periódicos da Capes, com artigos publicados no recorte temporal da última década 2012 a 2022. Para a seleção, fizemos uma análise dos títulos, resumos e palavras-chave para fins de reconhecimento de quais artigos tinham relação direta com a temática “Gamificação”. A metodologia de análise, pautou-se na análise de conteúdo descrita por Bardin (2021). Diante do contexto observado, percebe-se, que ao inserir um método ativo, como a gamificação, os estudantes demostram mais interesse e eficiência ao realizar o que for proposto. Além disso, a necessidade de formação continuada para professores de matemática com a metodologia gamificação, visto, que é uma estratégia que motiva no processo de ensino aprendizagem, pois, é uma tática que envolve a tecnologia que está presente no cotidiano do estudante. Espera-se que diante dos estudos apresentados sobre gamificação e a formação continuada de professores de matemática, possam enriquecer as estratégias de práticas ensino aprendizagem, tornando suas aulas mais dinâmicas e divertidas, proporcionando aos estudantes uma aprendizagem efetiva e eficaz. Portanto, é essencial a formação continuada para os professores de matemática sobre a gamificação, pois é uma estratégia eficiente dentro do processo aprendizagem, por ser algo relacionada com as experiências vivenciadas da atualidade dos estudantes, que são os elementos jogos digitais e a tecnologia.