EVALUACIÓN INTELIGENTE DE INTERFACES

INTERFACES INTELLIGENT ASSESSMENT

Fecha de recepción: 1 de febrero de 2013
Fecha de aceptación: 30 de abril de 2013

Christian Benavides

Universidad Autónoma de Colombia Bogotá, Colombia. christian.benavides@fuac.edu.co


Resumen:

Una de las principales causas del fracaso de algunas aplicaciones de realidad virtual en 3D, es no poder evaluar eficientemente la atención o gusto del usuario final frente a la aplicación desarrollada, esto usualmente debido a problemas de costos para evaluación o simplemente porque los estándares no están muy bien de nidos, logrando as aplicaciones particulares que tras su baja demanda quedan rezagadas. De esta forma este artículo propone una manera de evaluación automática haciendo programación estocástica que tras su aplicación puede ser considerada de bajo costo. Finalmente se muestran algunas pruebas y la confrontación estadística de los resultados.

Palabras Clave:

Programación estocástica, dass-21, realidad virtual, análisis cualitativo.


Abstract

One of the main causes of failure of some applications of 3D virtual reality, is not able to efficiently evaluate care or end-user ease in front of the application developed, this is usually due to problems assessment costs or simply because the standards are not nests very well, achieving particular applications as low demand after lag behind. Therefore, this article proposes a way of automatic evaluation by stochastic programming after application can be considered inexpensive. Finally we show some statistical evidence and the confrontation of the results.

Keywords:

Stochastic Programming, dass-21, virtual reality, qualitative analysis


1. Introducción

Actualmente los procesos de interacción hombre maquina y su unión con los ambientes virtuales (3D), han dispuesto de un sinfín de aplicaciones para que un usuario final: aprenda, trabaje o se divierta, haciendo lo mejor posible para que se maximice la permanencia y el gusto en las mismas aplicaciones. Pero analizar el gusto que permita tomar decisiones para asegurar la permanece a de los usuarios se ha convertido en una tarea complicada [4] y muchas veces inexacta, ya que la mayor a de mecanismos de evaluación que se conocen son guiados, es decir haciendo uso de encuestas, entrevistas o guías de aceptación, que frecuentemente dependiendo del estado de ánimo del evaluado, se puede considerar útil la información que produce, este es el problema que solo un pequeño porcentaje de la información indagada es tenida en cuenta [15].

A esto se le une que los procedimientos de evaluación son costosos debido al alto requerimiento de personal capacitado, que usualmente solo evalúa un pequeño grupo de la población objetivo. Esto ha llevado que los desarrolladores en busca de rápidos productos debido al alto nivel de competencia y bajos recursos, empiecen a obviar la fase de evaluación, lo que ha impreso en el mercado el riesgo la estabilidad de muchas empresas, un panorama actual que hace que tan solo 1 de 10 aplicaciones sea exitosa. Es así que en busca de soluciones surgen otros mecanismos de evaluación de característica automatizada, es decir soportados por dispositivos físicos colocados sobre el usuario evaluado, tales como mecanismos de seguimiento de la pupila [18] [4] [14] o guantes especiales para determinar gestos en las manos [19]. Aunque estos mecanismos son muy exactos llegan a ser costosos e invasivos [17], donde además del estrés y cansancio, de nuevo solo se puede evaluar a un conjunto muy pequeño de personas.

Bajo el modelo de encontrar mecanismos no invasivos, económicos y masivos, se planta como alternativa para este trabajo recurrir a mecanismo de predicción y decisión por programación estocástica, que tras recoger sistemáticamente emociones y definir posibles técnicas de interacción por usar, se pueda establecer el mejor escenario para un usuario determinado de manera que tras evaluar a un grupo grande de usuarios expertos o no se pueda definir rápidamente los mejores escenarios de una aplicación por desarrollar.

Para cumplir con la meta trazada este documento mostrara en su primer apartado el estado del arte del arte como base de la toma de decisiones del modelo a construir, seguidamente se definirá la propuesta de desarrollo y se implementara una la solución. Finalmente se mostrara resultados y conclusiones.

2. Estado del arte

Para definir el estado del arte del proyecto se consideran tres posibles escenarios: la definición de las variables de decisión, los parámetros de medición y los parámetros de interacción.

2.1 Variables de decisión

3.1 Componente teórico

Definir un modelo estocástico depende de cómo se definan las variables de decisión que serán pate del problema a desarrollar de este modo Mendoza et al. [10], tras evaluar la experiencia de usuarios en un ambiente de realidad virtual de rehabilitación, concluyen que lo importante de un ambiente virtual es mantener la atención de los usuarios, la cual está directamente relacionada con la cantidad de estrés provista por los mecanismos de interacción en la aplicación virtual, sus estudios cualitativos culminan consideración la premisa “A mayor interacción menor stress y mayor atención”.

Durante el mismo año Toni Vanhala et al. [16] buscaron estímulos en ambientes sociales de interacción 3D mediante dispositivos de Bio-feedback y relacionaron los conceptos de la ansiedad y la depresión, de forma que define que estos dos estados forman de las actitudes de realimentación frente a los mecanismos interacción que usan comúnmente los usuarios en entornos virtuales. Este estudio también cualitativo permite delimitar los estados anímicos a las expresiones faciales que representan emociones de los usuarios.

Ratificando las premisas anteriores dos estudios complementarios Koelstra [6] y [11] haciendo uso del reconocimiento del rostro por una cámara web y por biosensores respectivamente justifican que el nivel de satisfacción o estrés en un gran porcentaje (88 %) puede ser reflejado por el comportamiento de los labios y los ojos que forman una emoción. La definición de estos trabajos permite clasificar las emociones en dieciséis reconocibles por un computador: orgullo, euforia, alegría, satisfacción, alivio, esperanza, interés, sorpresa, tristeza, miedo, vergüenza, culpa, envidia, asco, desprecio e ira.

2.2 Parámetros de medición

Si se abstraen las características anteriores se puede establecer como parámetros de decisión: el estrés, la ansiedad, la depresión, las emociones, y los mecanismos de interacción, que apoyan directamente a definir la atención de los usuarios en ambientes virtuales 3D.Pero cabe resaltar que sus estudios son cualitativos, entonces es importante para la meta de este proyecto definir parámetros de medición.

De este modo es [8] el que define la escala de estrés, depresión y ansiedad (DASS-21) un test psicológico que componen de veintiún preguntas divididas en tres bloques de siete preguntas que pueden ser evaluadas de cero a tres. Los resultado sumatorios de los bloques definen el estado ánimo de persona, como se muestra en la tabla 1.

Más adelante Fredrickson [3] en busca de cuantificar el estado anímico de sus pacientes propone una escala de emociones definida por el nivel de comportamiento (negativas y positivas) y las implicaciones anímicas de las emociones en las personas (tabla 2), su definición permite por cada emoción tener un factor de relación que puede aplicar la escala de DASS-21 as como se muestra en la tabla 3. Esta consideración final se cumple si la emoción se relaciona como otra pregunta a evaluar en el test de DASS-21 y de implicación general a los niveles de depresión, estrés y ansiedad.

2.3 Parámetros de interacción

Anteriormente se denotaba que para mantener la atención en un usuario se hace necesario tener en cuenta para cada escenario las técnicas de interacción son las que influyen en el estado anímico de las personas. De manera que se hace útil definir aquellas generales que pueden tener un impacto sobre el estado de las personas.

Cuando se trata de definir este paramento se estudian veinte aplicaciones de realidad virtual documentadas del entorno psicológico y médico, a partir de las cuales se abstrae las características de interacción más importantes que hacen un cambio anímico en las personas, como se muestra en la tabla 4.

3. Propuesta de desarrollo

Después de analizar las variables que afectan la toma de decisiones, sus escalas y métricas definidas por el estado del arte, se recurre a realizar una propuesta que apoye a mejorar los niveles de evaluación en ambientes virtuales en 3D. Para lo cual se realiza un trabajo en 3 fases.

3.1 Fase 1: determinación de aportes

Teniendo en cuenta que cada escenario de un ambiente virtual depende de las características de interacción usada, se es posible desde el punto de vista psicológico determinar su aporte al estado anímico de un usuario, de tal forma que cada característica de interacción pueda ser tomada como un escenario independiente, al cual se puede aplicar DASS-21 para conocer su efecto sobre los niveles de estrés, ansiedad y depresión.

Para obtener la información necesaria se recurre a analizar los documentos de soporte de estas características de interacción, recogiendo la información cualitativa que puede ser relacionada con los efectos de DASS-21, finalmente se suman los efectos relacionados, obtenido as los aportes respectivos por cada técnica de interacción, como se muestra en la tabla 5.

Tras tener de nidos los aportes hay que tener en cuenta: