DOI:

https://doi.org/10.14483/2322939X.15465

Publicado:

2019-06-30

Número:

Vol. 16 Núm. 1 (2019)

Sección:

Actualidad Tecnológica

Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo

Application of Videogames in the Educational Context

Autores/as

Palabras clave:

learning, education, educational process, videogames (en).

Palabras clave:

aprendizaje, educación, proceso educativo, videojuegos (es).

Descargas

Resumen (es)

Hoy en día los videojuegos son más que una forma de entretenimiento, ocio o simplemente ocupar el tiempo, su uso y aplicación en diferentes contextos ha sido una revolución, ya que se han vuelto una herramienta en diferentes sectores: industria, redes sociales, salud y educación. La educación en Colombia ha tenido cambios significativos, una búsqueda constante de instrumentos y metodologías que permitan al estudiante desarrollar sus conocimientos y creatividad, es por esto que las instituciones educativas han optado por nuevas formas de transmitir la información y los conocimientos a los estudiantes: así, los videojuegos entran a ser parte fundamental del proceso educativo, ya que por medio de estos, los conceptos y argumentos son más fáciles de aprender, de acuerdo al contexto.

Resumen (en)

Currently, videogames are more than a form of entertainment, leisure or simply to occupy spare time, their use and application in different contexts has been a revolution, since they have become a tool in different sectors like businesses, social networks, health and education. Education in Colombia has had significant changes, which include a constant search for instruments and methodologies that would allow students to develop their knowledge and creativity, reason why educational institutions have opted for new ways of transmitting information and knowledge. Therefore, videogames have become a fundamental part of the educational process, since through them the concepts and arguments are easier to learn, according to the context.

Referencias

[1] J. P. Gee, "Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo", España: Enseñanza Abierta de Andalucía, Colección aula e, 2003.

[2] C. López Raventós, "El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games" Apertura, Revista de Innovación Educativa, vol. 8, no. 1,
pp. 1-15, 2016.

[3] V. M. y. G. M. D. Díaz, "Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa" Pixel-Bit, vol. 26, pp. 113-119, 2005.

[4] T. y. M. S. Landivar, "Alumnos, docentes y videojuegos" de I Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, 2012.

[5] F. Bedoya, L. G. Hernández Llamas, P. Rivera y M. Silva Ferro, "La Innovación Educativa en Colombia: Buenas Prácticas para la Innovación y las TIC en Educación" Bogotá D.C.: Centro
de Innovación Educativa Nacional, CIEN, Ministerio de Educación - Universidad Nacional, 2016 .

[6] R. V. C. S. A. U. y. O. A. S. Uribe, "Aprendizaje basado en juegos. Una alternativa viable para la enseñanza significativa de la sustentabilidad" Revista Electrónica sobre Educación Media y Superior, vol. 7, p. 4, 2017.

[7] A. C. U. y P. M. D. S. C. Martin, "Aprendizaje a través de juegos de simulación: un estudio de los factores que determinan su eficacia pedagógica" Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, vol. 47, p. 266, 2014.

[8] J. G. y D. F. I. R. Antequera, "Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria" IJERI: Internacional Journal of Educationa
Research and Innovation, vol. 3, pp. 105-120, 2015.

[9] A. I. y B. V. Isidro, "Consumo de videojuegos y su influencia en adolescentes" Psicología y Educación: Presente y Futuro. Alicante: ACIPE, 2016. 2016, pp. 1501-1509.

[10] O. Barajas, "ElectronicosOnline.com Magazine" 20 marzo 2019. [En línea] Disponible en: https://www.electronicosonline.com/regresa-el-kinect-como-camara-ia-para-desarrolladores/

[11] A. Murillo Ruiz, "Aplicación telemática para uso terapéutico utilizando Kinect para Windows y SDK v. 1.6" [En línea] Disponible en: https://upcommons.upc.edu/handle/2099.1/17494

[12] S. R. y N. A. M. B. Ahijado, "Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Una experiencia de innovación con la ópera de Mozart TITLE: The Video Games as Learning Tools.
An Experience of Innovation with the Mozart Opera" DEDiCA. Revista de Educação e Humanidades (dreh), vol. 9, pp. 161-171, 2016.

[13] F. Etxeberría, "Videojuegos: riesgos y oportunidades en educación" I Congreso Internacional de videojuegos y Educación, LAifás del Pi (Alicante), España, 2012.

[14] C. Sanz, "Neurociencias para Educadores. Mucho más que cerebros… ¡personas!" Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología., no. 22, pp. 211, 2017. https://doi.org/10.24215/18509959.22.e09

Cómo citar

IEEE

[1]
C. . Acosta Cipagauta y M. . Bernal Gómez, «Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo », Rev. Vínculos, vol. 16, n.º 1, pp. 104–109, jun. 2019.

ACM

[1]
Acosta Cipagauta, C. y Bernal Gómez, M. 2019. Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo . Revista Vínculos. 16, 1 (jun. 2019), 104–109. DOI:https://doi.org/10.14483/2322939X.15465.

ACS

(1)
Acosta Cipagauta, C. .; Bernal Gómez, M. . Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo . Rev. Vínculos 2019, 16, 104-109.

APA

Acosta Cipagauta, C. ., y Bernal Gómez, M. . (2019). Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo . Revista Vínculos, 16(1), 104–109. https://doi.org/10.14483/2322939X.15465

ABNT

ACOSTA CIPAGAUTA, Christian; BERNAL GÓMEZ, Mireya. Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo . Revista Vínculos, [S. l.], v. 16, n. 1, p. 104–109, 2019. DOI: 10.14483/2322939X.15465. Disponível em: https://revistas.udistrital.edu.co/index.php/vinculos/article/view/15465. Acesso em: 18 abr. 2024.

Chicago

Acosta Cipagauta, Christian, y Mireya Bernal Gómez. 2019. «Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo ». Revista Vínculos 16 (1):104-9. https://doi.org/10.14483/2322939X.15465.

Harvard

Acosta Cipagauta, C. . y Bernal Gómez, M. . (2019) «Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo », Revista Vínculos, 16(1), pp. 104–109. doi: 10.14483/2322939X.15465.

MLA

Acosta Cipagauta, Christian, y Mireya Bernal Gómez. «Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo ». Revista Vínculos, vol. 16, n.º 1, junio de 2019, pp. 104-9, doi:10.14483/2322939X.15465.

Turabian

Acosta Cipagauta, Christian, y Mireya Bernal Gómez. «Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo ». Revista Vínculos 16, no. 1 (junio 30, 2019): 104–109. Accedido abril 18, 2024. https://revistas.udistrital.edu.co/index.php/vinculos/article/view/15465.

Vancouver

1.
Acosta Cipagauta C, Bernal Gómez M. Aplicación de los videojuegos en el ámbito educativo . Rev. Vínculos [Internet]. 30 de junio de 2019 [citado 18 de abril de 2024];16(1):104-9. Disponible en: https://revistas.udistrital.edu.co/index.php/vinculos/article/view/15465

Descargar cita

Visitas

638

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.
Loading...