DOI:
https://doi.org/10.14483/2322939X.4205Publicado:
2013-07-15Número:
Vol. 9 Núm. 1 (2012)Sección:
Investigación y DesarrolloAPRENDIZAJE COMPUTACIONAL
Palabras clave:
Learning computer, chess, neural networks, reinforcement learning, neuron (es).Descargas
Resumen (es)
En el presente artículo, se hace, el diseño de un programa; que utiliza aprendizaje computacional. Diseñamos una red neuronal que nos permite aprender un mate básico, Rey y Dama Vs Rey. Utilizaremos el aprendizaje supervisado, Basándonos en el algoritmo de Zermelo. Los datos generales y la estructura de la red tienen como base el trabajo del autor Nelson Becerra Correa que se presenta en el libro Técnicas de inteligencia Artificial para juegos publicado por la Universidad Distrital. La base de datos se obtiene del trabajo de Eugenio Nalimov.
Referencias
Nelson Becerra Correa. Técnicas de inteligencia artificial en Juegos, Universidad Distrital Francisco José de Caldas (2003).
D. Patterson. Artificial Neural Networks. Theory and Applications. Prentice Hall Inc. (1995).