DOI:
https://doi.org/10.14483/2422278X.11640Publicado:
2017-12-31Número:
Vol. 10 Núm. 2 (2017): Julio - diciembre. Diez años comprometidos con la construcción de pazSección:
Dossier centralUso de los juegos serios como una herramienta interactiva para el aprendizaje significativo de la cátedra de la paz
The use of serious games as an interactive tool to strengthen the meaningful learning of peace education
Palabras clave:
active learning, citizenship education, education, educational and simulation games, human computer interface, peacemaking (en).Palabras clave:
aprendizaje activo, educación ciudadana, educación hombre-máquina, educación, juegos de simulación, juegos educativos, restablecimiento de la paz (es).Descargas
Resumen (es)
El artículo analiza el uso de los juegos serios como una herramienta interactiva que contribuya al aprendizaje significativo de las temáticas propuestas para la Cátedra de la Paz, reglamentada en Colombia por la Ley 1732 del 2014; a través de los juegos serios se pueden construir contextos que enfaticen el aprendizaje activo y significativo de las diferentes temáticas de la cátedra. Se presenta también una revisión de los videojuegos educativos existentes, se mencionan algunas experiencias educativas con los juegos serios y posteriormente se habla de su pertinencia con las temáticas de la cátedra. Además, se muestra un ejemplo de aplicación de un juego serio para promover la convivencia pacífica y respetuosa. Finalmente, se brindan sugerencias sobre el uso de los juegos serios en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Cátedra de la Paz.
Resumen (en)
The article analyzes the use of serious games as an interactive tool that contributes to meaningful learning to the thematic proposed by subject of peace. It was regulated in Colombia by the statute 1732, 2014. Through serious games, it is possible to build contexts which emphasize on active and meaningful learning from different thematic of subjects of peace. Furthermore, a revision of serious games and some educational experiences with them are described. After that, its relevance with the subject is presented. Additionally, a lesson plan of a serious game is given to promote the respectful and pacific coexistence. Finally, some suggestions about the use of serious games are given during the process of teaching and learning of subjects of peace.
Referencias
LLC. (2013). Papers, Please. Recuperado de http://papersplea.se/
Agencia de Noticias UN. (30 de julio de 2015). Videojuego promueve cuidado del río Chinchiná. Agencia de Noticias UN. Recuperado de http://agenciadenoticias.unal.edu.co/detalle.html?tx_ttnews%5Btt_news%5D=70138&cHash=9fd2992079d678e4ed9c2c7fe0d4c9db
Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1, 1-10.
Aylett, R., Louchart, S., Dias, J., Paiva, A. y Vala, M. (2005). FearNot!– An experiment in emergent narrative. Intelligent virtual agents, 3661, 305-316. https://doi.org/10.1007/11550617_26
Bourne, C. y Salgado, V. ( 2016). Los videojuegos pueden transformar el aula. FocusED. Recuperado de http://www.aikaeducacion.com/tendencias/los-videojuegos-transforman-aula/
Chaux, E. (2005). Estándares básicos de competencias ciudadanas: estructura y proceso de construcción. Ministerio de Educación Nacional.
Chaux, E. y Velásquez, A. (2016). Orientaciones generales para la implementación de la Cátedra de la Paz en los establecimientos educativos de preescolar, básica y media de Colombia. Ministerio de Educación Nacional.
Cole, M. (2017). FearNot!: an analysis of the bullying intervention strategy. Recuperado de http://primarycomputingblog.blogspot.com.co/2017/04/fearnot-analysis-of-bullying.html
Escobar, A. (8 de octubre de 2014). GAIA, videojuego que explora territorio colombiano. Recuperado de https://www.radionacional.co/noticia/gaia-videojuego-que-explora-el-territorio-colombiano
Fundación Fernando Buesa. (2011). MANRAÍS están en tus manos. Recuperado de http://fundacionfernandobuesa.com/videojuego.htm
Fundación Ipade. (2017). Climatosfera 2100. Recuperado de http://www.fundacion-ipade.org/climatosfera/
Galbarro, F. (2016). Tartessosambienta: Climatosfera 2100. Recuperado de http://tartessosambienta.blogspot.com.co/2016/02/climatosfera-2100.html
Games for Change. (2017). The Migrant Trail. Recuperado de http://www.gamesforchange.org/play/the-migrant-trail/
Games for Peace. (2014). Play for peace weekends. Recuperado de http://gamesforpeace.org/projects/play-for-peace-weekend/
Global Game Jam. (2016). El guerrero Kogui. Recuperado de https://globalgamejam.org/2016/games/el-guerrero-kogui
González, M. (24 de julio de 2014). Los videojuegos como herramienta educativa y cultural. Colombia Digital. Recuperado de https://colombiadigital.net/actualidad/experiencias/item/7426-los-videojuegos-como-herramienta-educativa-y-cultural.html
Impact Games. (2007). PeaceMaker: play the news. Solve the Puzzle. Recuperado de http://peacemakergame.com/about.php
López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1).
Marín, V. (Coord.). (2013). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos. Madrid: Editorial Síntesis.
MinTIC. (2014). Gobierno promociona cuatro nuevos videojuegos educativos y culturales. Recuperado de http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-7315.html
Mojang. (2009). Minecraft. Recuperado de https://minecraft.net/es-es/
Morales, J. (2015). Serious games: diseño de videojuegos con una agenda educativa y social. Barcelona: Editorial UOC.
Peña, C. (18 de julio de 2016). El sacerdote que enseña religión con videojuegos. El Tiempo. Recuperado de http://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-tecnologia/daniel-pajuelo-el-sacerdote-que-ensena-religion-con-videojuegos/16648335
Peñas, C. (2015). ¿Cómo podemos implementar la “cátedra de la paz” (MEN, 2015) en la educación preescolar? Ruta maestra, 13, 81-91.
Playerthree. (2014). ¡Alto a los desastres! Recuperado de http://www.stopdisastersgame.org/es/playgame.html
Pradas, S. (2017). Neurotecnología educativa. La tecnología al servicio del alumno y del profesor. Ministerio de Educación.
Presidencia de la República de Colombia. (2014). Ley 1732.
Rational Games. (2007). Cool School: Where Peace Rules. Recuperado de http://coolschoolgame.com/
República de Colombia de Colombia. (mayo 15 de 2015). Decreto 1038.
Siemens. (2013). Power your world-Siemens Energy introduces the new browser game Power Matrix [ctc_feature]. Recuperado de https://www.siemens.com/press/en/feature/2013/energy/2013-06-power-matrix.php
The Fullbright Company. (2013). Gone home: a story exploration video game. Recuperado de https://gonehome.game/
Tralalere. (2012). 2020 Energy. Recuperado de http://www.2020energy.eu/es/juego-educativo
United Nations World Food Programme. (2005). Food Force. Recuperado de http://food-force.educacional.com.br/
Cómo citar
APA
ACM
ACS
ABNT
Chicago
Harvard
IEEE
MLA
Turabian
Vancouver
Descargar cita
Licencia
La Revista Ciudad Paz-ando (RCP) es una publicación de acceso abierto, sin cargos económicos para autores ni lectores, cuyas publicaciones semestrales se realizan bajo los términos de la Licencia Creative Commons Atribución – No comercial – Compartir igual (CC-BY-NC-SA 2.5 CO), con la cual otros podrán distribuir, remezclar, retocar, y crear a partir de la obra de modo no comercial, siempre y cuando den crédito y licencien sus nuevas creaciones bajo las mismas condiciones.
El titular de los derechos de autor es la revista Ciudad Paz-ando, conservando todos los derechos sin restricciones, respetando los términos de la licencia en cuanto a la consulta, descarga y distribución del material.
Cuando la obra o alguno de sus elementos se hallen en el dominio público según la ley vigente aplicable, esta situación no quedará afectada por la licencia.
Asimismo, incentivamos a los autores a depositar sus contribuciones en otros repositorios institucionales y temáticos, con la certeza de que la cultura y el conocimiento es un bien de todos y para todos.