Publicado:
28-05-2026Número:
Vol. 31 Núm. 2 (2026): Lenguaje, medios audiovisuales y tecnologíaSección:
Artículo de ReflexiónGameLab Tadeo: reflexión sobre un Espacio Maker de experimentación con videojuegos
GameLab Tadeo: Thoughts on a Maker Space for Video Game Experimentation
GameLab Tadeo: Reflexão sobre um Espaço Maker com Jogos de video
Palabras clave:
educational game, video game, digital literacy, digital art, human-computer interaction (en).Palabras clave:
juego educativo, videojuego, competencia digital, arte digital, interacción hombre-máquina (es).Palabras clave:
jogo educativo, videogame, competência digital, arte digital, interação homem-máquina (pt).Descargas
Resumen (es)
Este artículo reflexiona sobre la Fase I del GameLab, un laboratorio de experimentación video lúdica, como caso de estudio de una experiencia innovadora que integra tecnología, medios audiovisuales y creación colectiva en escenarios de experimentación. La reflexión se sustenta en una perspectiva metodológica cualitativa, analizando los documentos esenciales del proyecto de investigación presentado a la Universidad Jorge Tadeo Lozano (UJTL) en el marco de la convocatoria de espacios Maker de investigación creación y que pertenece a la Facultad de artes y diseño y el programa de Diseño Interactivo y sus avances técnicos para interpretar sus pilares conceptuales y procedimentales. Por otro lado, se implementó una metodología de trabajo basada en la inteligencia colectiva y la colaboración interdisciplinaria. Finalmente, el Proyecto fue validado a través de alianzas estratégicas con actores culturales externos importantes como IDARTES (Instituto distrital de las artes de Bogotá). Como resultados generales, se llevaron a cabo dos laboratorios: un taller de reflexión sobre videojuegos de impacto social ("Píxel Rebelde Abya Yala") y otro tipo Hub de innovación, con dos resultados ("Zenova" y "Zonar") expuestos en el marco del Festival DomoLleno/RealMix 2024. Como conclusión, el GameLab Tadeo se configura como un modelo de práctica formativa y de investigación-creación que puede ser replicado y extendido, respondiendo a la necesidad de crear espacios en miras a la exploración crítica del videojuego como un artefacto cultural.
Resumen (en)
This article reflects on the Phase I of GameLab, a video game experimentation laboratory at Universidad Jorge Tadeo Lozano (UJTL). It is presented as a case study of an innovative formative practice experience integrating technology, audiovisual media, and pedagogical practice within higher education, originating from the Faculty of Arts and Design's "Maker Spaces for Research-Creation" initiative. In regard to the methodology used, the analysis adopts a qualitative perspective, examining the project's essential research-creation documents. Operationally, GameLab implemented a work methodology based on collective intelligence and interdisciplinary collaboration. The project's framework was externally validated through strategic alliances with key cultural stakeholders, such as IDARTES (Bogotá's District Institute for the Arts).Therefore, general outcomes from this phase included two distinct workshops: one focused on the critical reflection of social impact video games ("Píxel Rebelde Abya Yala") and another, an innovation Hub-style laboratory, which presented its findings ("Zenova" and "Zonar") at the DomoLleno/RealMix 2024 Festival. In conclusion, GameLab Tadeo is configured as a replicable and scalable model for formative practice and research-creation. It successfully responds to the academic need for university-level spaces dedicated to the critical exploration of the video game as a cultural artifact.
Resumen (pt)
Este artigo reflete sobre a Fase I do GameLab, um laboratório de experimentação videolúdica, como um estudo de caso de uma experiência inovadora que integra tecnologia, meios audiovisuais e prática formativa no ensino superior. A reflexão baseia-se numa perspectiva metodológica qualitativa, analisando os documentos essenciais do projeto de pesquisa (apresentado à Universidade Jorge Tadeo Lozano (UJTL) no âmbito da convocatória de espaços Maker de pesquisa-criação e que pertence à Faculdade de Artes e Design e ao programa de Design Interativo) e seus avanços técnicos para interpretar seus pilares conceituais e procedimentais. Por outro lado, implementou-se uma metodologia de trabalho baseada na inteligência coletiva e na colaboração interdisciplinar. Finalmente, o Projeto foi validado através de alianças estratégicas com importantes atores culturais externos, como o IDARTES (Instituto Distrital das Artes de Bogotá). Como resultados gerais, foram realizadas duas oficinas: uma de reflexão sobre videogames de impacto social ("Píxel Rebelde Abya Yala") e um laboratório tipo Hub de inovação com dois resultados expostos ("Zenova" y "Zonar") no âmbito do Festival DomoLleno/RealMix 2024. Como conclusão, o GameLab Tadeo configura-se cómo um modelo de prática formativa e de pesquisa-criação que pode ser replicado e expandido, respondendo à necessidade de criar espaços universitários para a exploração crítica do videogame enquanto um artefato cultural.
Referencias
Abt, C. (1987). Serious Games. University Press of America. https://books.google.com/books/about/Serious_Games.html?id=axUs9HA-hF8C
Amateras Dome Player (versión 3.8.4). [software]. (2023). https://www.orihalcon.co.jp/amateras/domeplayer/en/
Ardila Echeverry, M. P., Gauthier, A., Hartikainen, H., y Vasalou, A. (2025). Designing for Digital Education Futures: Design Thinking for Fostering Higher Education Students’ Sustainability Competencies. Sustainability, 17(10), 4289. https://doi.org/10.3390/su17104289
Angelo, C., Campos, R., & Neves, M. (2012). El caso de Fab Lat Kids y el proyecto “Emosilla”. CumInCAD. https://papers.cumincad.org/data/works/att/sigradi2015_10.177.pdf
Arnau, R (2012). Disidencias simbólicas: La dimensión política del videojuego independiente en la era digital. Experiencias lúdico-políticas y crítica social. En Sociedad Latina de Comunicación Social, Actas del IV Congreso Internacional Latina de Comunicación Social. Universidad de La Laguna.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001
Callén, B., & Sánchez Criado, T. (2016). Vulnerability tests. Matters of “care for matter” in e-waste practices. Tecnoscienza: Italian Journal of Science & Technology Studies, 6(2), 17-40.
Chen, CW. Low-Tech Serious Games in Higher Education: Bridging the Digital Divide and Enhancing Student Thinking and Performance. Humanit Soc Sci Commun 12, 111 (2025). https://doi.org/10.1057/s41599-024-04341-2
Ciófalo, N., y Ortiz-Torres, B. (2024). Toward Decolonial Community Psychologies from Abya Yala. American Journal of Community Psychology, 74(1-2), 62-73.
https://doi.org/10.1002/ajcp.12746
e[ad] PUCV. (s.f.). Fablab. Pontificia Universidad Católica de Valparaíso. https://www.ead.pucv.cl/espacios/laboratorios/fablab/
Escuela de Hábitat y Sostenibilidad, UNSAM. (2024). Laboratorio de Fabricación Digital (FabLab). Universidad Nacional de San Martín. https://www.unsam.edu.ar/escuelas/ehys/fablab.php
Freire, P. (1970). Pedagogía del oprimido (2a ed.). Siglo XXI Editores.
https://www.servicioskoinonia.org/biblioteca/general/FreirePedagogiadelOprimido.pdf
Glover, I. (2013). Play As You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. In J. Herrington, A. Couros y V. Irvine (Eds.), Proceedings of EdMedia 2013--World Conference on Educational Media and Technology (pp. 1999-2008).
Victoria, Canada: Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). Retrieved October 27, 2025 from https://www.learntechlib.org/primary/p/112246
González-Lorenzo, J. M., y Quero Gervilla, M. (2025). ¿Fomentan los videojuegos la creatividad? Estudio de los procesos creativos de los usuarios a partir de la experiencia de juego. Arte, Individuo y Sociedad, 37(1), 33-47.
https://doi.org/10.5209/aris.96176
González Sánchez, J. L., Padilla Zea, N., Gutiérrez, F. L., y Cabrera, M. J. (2022). De la usabilidad a la jugabilidad: Diseño de videojuegos centrados en el jugador. Revista INTERACCIÓN, 17(2), 45-59. https://gc.scalahed.com/recursos/files/r161r/w21937w/interaccion08-jugabilidad.pdf
Fab Foundation Perú. (s.f.). Fab Lab, espacios de aceleración de la Industria 4.0 en Latinoamérica. https://repositorio.altecasociacion.org/bitstream/handle/20.500.13048/2151/Fab%20Lab,%20espacios%20de%20aceleraci%C3%B3n%20de%20la%20Industria%204.0,%20en%20Latinoam%C3%A9rica.pdf
Facultad de Arquitectura, UNAL Medellín. (2025). La Semana FABLAB: una apuesta por la fabricación digital. Universidad Nacional de Colombia. https://arquitectura.medellin.unal.edu.co/10-noticias/996-la-semana-fablab-una-apuesta-por-la-fabricacion-digital-en-la-facultad
Huizinga, J. (1938). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. Angelico Press.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
Lameras, P., Petridis, P., Dunwell, I., Stewart, C., Lumsden, J., y Shen, C. (2023). Essential Features of Serious Games Design in Higher Education. British Journal of Educational Technology, 52(4), 1453-1486. https://doi.org/10.1111/bjet.12467
Lévy, P. (2004). Inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio. La Découverte-Organizaciones EUDEBA. http://bdjc.iia.unam.mx/items/show/45
Murray, J. H. (2012). Inventing the medium: Principles of interaction design as a cultural practice. MIT Press.
Norman, D. A. (Ed.). (1986). User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates. https://doi.org/10.1201/9780367807320
Parikka, J. (2012). What is Media Archaeology? Polity Press. 10.7551/mitpress/9780745650258.001.0001
Scolari, C. (2016). Alfabetismo transmedia. Estrategias de aprendizaje informal y competencias mediáticas en la nueva ecología de la comunicación. Telos: Revista de Estudios Interdisciplinarios en Ciencias Sociales, 13(2), 13-23. http://hdl.handle.net/10230/27788
Sepúlveda, G. (2020). Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural. Cuadernos del centro de estudio de diseño y comunicación. Número 98. 175 – 187. https://doi.org/10.18682/cdc.vi98.3980
Universidad de Ibagué. (s.f.). Maker Space. https://humanidades.unibague.edu.co/maker-space
Shitty Games. (s.f.). Shitty Games. Recuperado de https://shittygames.itch.io/
Zielinski, S. (2006). Deep Time of the Media: Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means. (G. Custance, Trad.). MIT. Press. https://mitpress.mit.edu/author/siegfried-zielinski-10669/
Cómo citar
APA
ACM
ACS
ABNT
Chicago
Harvard
IEEE
MLA
Turabian
Vancouver
Descargar cita
Visitas
Descargas
Licencia
Derechos de autor 2026 Enunciación

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
La revista Enunciación es una publicación de acceso abierto, sin cargos económicos para autores ni lectores. A partir del 1 de enero de 2021 los contenidos de la revista se publican bajo los términos de la Licencia Creative Commons Atribución – No comercial – Compartir igual (CC-BY-NC-SA 4.0 CO), bajo la cual otros podrán distribuir, remezclar, retocar, y crear a partir de la obra de modo no comercial, siempre y cuando den crédito y licencien sus nuevas creaciones bajo las mismas condiciones.
El titular de los derechos de autor es la revista Enunciación, conservando todos los derechos sin restricciones, respetando los términos de la licencia en cuanto a la consulta, descarga y distribución del material.
Cuando la obra o alguno de sus elementos se hallen en el dominio público según la ley vigente aplicable, esta situación no quedará afectada por la licencia.
Asimismo, incentivamos a los autores a depositar sus contribuciones en otros repositorios institucionales y temáticos, con la certeza de que la cultura y el conocimiento es un bien de todos y para todos.


































