Published:
2026-05-28Issue:
Vol. 31 No. 2 (2026): Lenguaje, medios audiovisuales y tecnologíaSection:
Reflections on PraxisGameLab Tadeo: reflexión sobre un Espacio Maker de experimentación con videojuegos
GameLab Tadeo: Thoughts on a Maker Space for Video Game Experimentation
GameLab Tadeo: Reflexão sobre um Espaço Maker com Jogos de video
Keywords:
educational game, video game, digital literacy, digital art, human-computer interaction (en).Keywords:
juego educativo, videojuego, competencia digital, arte digital, interacción hombre-máquina (es).Keywords:
jogo educativo, videogame, competência digital, arte digital, interação homem-máquina (pt).Downloads
Abstract (es)
Este artículo reflexiona sobre la Fase I del GameLab, un laboratorio de experimentación video lúdica, como caso de estudio de una experiencia innovadora que integra tecnología, medios audiovisuales y creación colectiva en escenarios de experimentación. La reflexión se sustenta en una perspectiva metodológica cualitativa, analizando los documentos esenciales del proyecto de investigación presentado a la Universidad Jorge Tadeo Lozano (UJTL) en el marco de la convocatoria de espacios Maker de investigación creación y que pertenece a la Facultad de artes y diseño y el programa de Diseño Interactivo y sus avances técnicos para interpretar sus pilares conceptuales y procedimentales. Por otro lado, se implementó una metodología de trabajo basada en la inteligencia colectiva y la colaboración interdisciplinaria. Finalmente, el Proyecto fue validado a través de alianzas estratégicas con actores culturales externos importantes como IDARTES (Instituto distrital de las artes de Bogotá). Como resultados generales, se llevaron a cabo dos laboratorios: un taller de reflexión sobre videojuegos de impacto social ("Píxel Rebelde Abya Yala") y otro tipo Hub de innovación, con dos resultados ("Zenova" y "Zonar") expuestos en el marco del Festival DomoLleno/RealMix 2024. Como conclusión, el GameLab Tadeo se configura como un modelo de práctica formativa y de investigación-creación que puede ser replicado y extendido, respondiendo a la necesidad de crear espacios en miras a la exploración crítica del videojuego como un artefacto cultural.
Abstract (en)
This article reflects on the Phase I of GameLab, a video game experimentation laboratory at Universidad Jorge Tadeo Lozano (UJTL). It is presented as a case study of an innovative formative practice experience integrating technology, audiovisual media, and pedagogical practice within higher education, originating from the Faculty of Arts and Design's "Maker Spaces for Research-Creation" initiative. In regard to the methodology used, the analysis adopts a qualitative perspective, examining the project's essential research-creation documents. Operationally, GameLab implemented a work methodology based on collective intelligence and interdisciplinary collaboration. The project's framework was externally validated through strategic alliances with key cultural stakeholders, such as IDARTES (Bogotá's District Institute for the Arts).Therefore, general outcomes from this phase included two distinct workshops: one focused on the critical reflection of social impact video games ("Píxel Rebelde Abya Yala") and another, an innovation Hub-style laboratory, which presented its findings ("Zenova" and "Zonar") at the DomoLleno/RealMix 2024 Festival. In conclusion, GameLab Tadeo is configured as a replicable and scalable model for formative practice and research-creation. It successfully responds to the academic need for university-level spaces dedicated to the critical exploration of the video game as a cultural artifact.
Abstract (pt)
Este artigo reflete sobre a Fase I do GameLab, um laboratório de experimentação videolúdica, como um estudo de caso de uma experiência inovadora que integra tecnologia, meios audiovisuais e prática formativa no ensino superior. A reflexão baseia-se numa perspectiva metodológica qualitativa, analisando os documentos essenciais do projeto de pesquisa (apresentado à Universidade Jorge Tadeo Lozano (UJTL) no âmbito da convocatória de espaços Maker de pesquisa-criação e que pertence à Faculdade de Artes e Design e ao programa de Design Interativo) e seus avanços técnicos para interpretar seus pilares conceituais e procedimentais. Por outro lado, implementou-se uma metodologia de trabalho baseada na inteligência coletiva e na colaboração interdisciplinar. Finalmente, o Projeto foi validado através de alianças estratégicas com importantes atores culturais externos, como o IDARTES (Instituto Distrital das Artes de Bogotá). Como resultados gerais, foram realizadas duas oficinas: uma de reflexão sobre videogames de impacto social ("Píxel Rebelde Abya Yala") e um laboratório tipo Hub de inovação com dois resultados expostos ("Zenova" y "Zonar") no âmbito do Festival DomoLleno/RealMix 2024. Como conclusão, o GameLab Tadeo configura-se cómo um modelo de prática formativa e de pesquisa-criação que pode ser replicado e expandido, respondendo à necessidade de criar espaços universitários para a exploração crítica do videogame enquanto um artefato cultural.
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