DOI:
https://doi.org/10.14483/23464712.21036Publicado:
2023-11-09Gamificación para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas basado en la Solución de Problemas en Estudiantes con Necesidades Educativas Especiales (NEE)
Gamification for the Teaching and Learning of Mathematics Based on Problem Solving for Students with Special Educational Needs Sen
Gamificação para o Ensino e Aprendizagem da Matemática Baseada na Resolução de Problemas para Alunos com Necessidades Educacionais Especiais (Nee)
Palabras clave:
Inclusion, necesidades educativas especiales., Gamificación, Solución de Problemas (es).Palabras clave:
Inclusão, Deficiência Cognitiva, Gamificação, Resolução de Problemas (pt).Palabras clave:
Inclusion, Cognitive disability, Gamification, Problem Solving (en).Descargas
Resumen (es)
Esta investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar un conjunto de actividades orientadas a la gamificación de retos matemáticos que permitan identificar conocimientos de los estudiantes con necesidades educativas especiales (NEE) de ciclo V, a partir de la solución de problemas y establecer qué heurísticas o recursos emplean en su desarrollo. Se usó como metodología un enfoque cualitativo, donde se realizó un estudio de caso con cinco estudiantes (tres mujeres y dos hombres) de grado décimo de un colegio público de la ciudad de Bogotá, Colombia. Para ello, se establecieron cuatro fases: la primera consistió en el planteamiento del problema, fundamentación teórica y determinación de elementos metodológicos para el desarrollo de la investigación. La segunda fue el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) en ingame con un primer mundo denominado “Explorando”, donde los estudiantes se enfrentaron a seis retos matemáticos en la plataforma, que tuvo herramientas interactivas, y dinámicas de juego para incentivar la participación en la clase de matemáticas. La tercera fase fue la socialización del proyecto a la institución educativa, además de la solicitud a los padres de familia de los consentimientos informados, por ser menores de edad, y la implementación del AVA. La última fase muestra el análisis de resultados frente al trabajo de los estudiantes, así como las soluciones dadas en cada uno de los retos, y se analizan elementos del discurso matemático que emplean a la hora de justificar sus respuestas. Este primer estudio sirve como punto de partida y orientación para el desarrollo de esta pesquisa y abre una puerta para profundizar en investigaciones sobre el uso de la gamificación en la enseñanza y aprendizaje de la matemática y su pertinencia para incluir a estudiantes que presentan diferentes situaciones de discapacidad.
Resumen (en)
This research aimed to design and implement a set of activities aimed at the gamification of mathematical challenges that allow identifying knowledge of students with special educational needs (SEN) of cycle V, based on problem solving and establishing which heuristics or resources used in their development. A qualitative approach was used as a methodology, where a case study was carried out with five tenth grade students (three women and two men) from a public school in the city of Bogotá, Colombia. For this, four phases were established: the first consisted of the formulation of the problem, theoretical foundation and determination of methodological elements for the development of the research. The second was the design of a Virtual Learning Environment AVA in ingame with a first world called “Exploring”, where students faced six mathematical challenges on the platform, which had interactive tools and game dynamics to encourage participation in math class. The third phase was the socialization of the project to the educational institution, in addition to the request from parents for informed consent, since they were minors, and the implementation of the AVA. The last phase shows the analysis of results against the students' work, as well as the solutions given in each of the challenges, and elements of the mathematical discourse that they use when justifying their answers are analyzed. This first study serves as a starting point and orientation for the development of this research and opens a door to deepen research on the use of gamification in the teaching and learning of mathematics and its relevance to include students who present different learning situations. disability.
Resumen (pt)
Esta investigação teve como objetivo conceber e implementar um conjunto de atividades voltadas para a gamificação de desafios matemáticos que permitam identificar conhecimentos de alunos com necessidades educativas especiais (NEE) do ciclo V, com base na resolução de problemas e estabelecer quais as heurísticas ou recursos utilizados no seu desenvolvimento. Utilizou-se como metodologia uma abordagem qualitativa, onde foi realizado um estudo de caso com cinco alunos do décimo ano (três mulheres e dois homens) de uma escola pública da cidade de Bogotá, Colômbia. Para isso foram estabelecidas quatro fases: a primeira consistiu na formulação do problema, fundamentação teórica e determinação de elementos metodológicos para o desenvolvimento da pesquisa. A segunda foi a concepção de um Ambiente Virtual de Aprendizagem AVA ingame com um primeiro mundo denominado “Explorando”, onde os alunos enfrentavam seis desafios matemáticos na plataforma, que contava com ferramentas interativas e dinâmicas de jogos para estimular a participação nas aulas de matemática. A terceira fase foi a socialização do projeto à instituição de ensino, além da solicitação de consentimento informado dos pais, por serem menores, e a implementação do AVA. A última fase mostra a análise dos resultados face ao trabalho dos alunos, bem como as soluções dadas em cada um dos desafios, e são analisados elementos do discurso matemático que utilizam para justificar as suas respostas. Este primeiro estudo serve como ponto de partida e orientação para o desenvolvimento desta investigação e abre portas para aprofundar pesquisas sobre a utilização da gamificação no ensino e aprendizagem da matemática e a sua relevância para incluir alunos que apresentam diferentes situações de aprendizagem.
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