DOI:
https://doi.org/10.14483/23464712.20869Publicado:
2025-02-19Desvendando estratégias de cálculo dos alunos: um estudo sobre as quatro operações com jogos digitais
Uncovering students’ calculation strategies: a study on the four operations with digital games
Descubriendo las estrategias de cálculo de los estudiantes: um estudio sobre las cuatro operaciones com juegos digitales
Palabras clave:
Operaciones matemáticas, Estrategias de cálculo, Aplicaciones digitales, Dispositivos móviles (es).Palabras clave:
Operações Matemáticas, Estratégias de cálculo, Aplicativos Digitais, Dispositivos Móveis (pt).Descargas
Resumen (pt)
Este artigo é um recorte de uma pesquisa realizada para um trabalho de conclusão de curso que teve como objetivo compreender os pensamentos e as hipóteses de alunos do 5° ano sobre as quatro operações básicas quando utilizam jogos digitais em dispositivos móveis. Neste artigo são analisadas as contribuições dos aplicativos digitais e de que forma eles foram importantes para compreender e revelar os pensamentos dos alunos em relação a conceitos matemáticos sobre as quatro operações básicas. Para isso foi realizado um estudo com quatro alunos do 5° ano de uma escola estadual do interior do Rio Grande do Sul, Brasil. Os participantes puderam explorar dois aplicativos (Toon Math e Math Class) e, a partir de intervenções inspiradas no Método Clínico de Piaget foi possível compreender os pensamentos dos alunos e, a partir disso, entender a importância dos aplicativos digitais neste processo. Durante o experimento, os alunos revelaram seus pensamentos e apresentaram suas hipóteses de explicação das resoluções das operações propostas pelos aplicativos. Os participantes também expuseram suas opiniões sobre o uso dos aplicativos e de outros jogos nas aulas de matemática, afirmando que não o utilizam, mas que sua utilização seria importante para auxiliar seus colegas que possuem mais dificuldade de aprendizagem. Os resultados da pesquisa indicam que ambos aplicativos foram importantes para realizar as intervenções durante o experimento e permitiram compreender as ideias dos alunos a partir da exploração enquanto jogavam. Além disso, a pesquisa aponta que os elementos dos jogos - como pontuação e recompensas - fizeram com que os participantes tivessem maior interesse durante a prática proposta.
Resumen (en)
Este artículo es parte de una investigación realizada para un trabajo de finalización de curso que tuvo como objetivo comprender los pensamientos e hipótesis de los estudiantes de 5to grado sobre las cuatro operaciones básicas al usar juegos digitales en dispositivos móviles. Este artículo analiza las contribuciones de las aplicaciones digitales y cómo fueron importantes para comprender y revelar los pensamientos de los estudiantes en relación con los conceptos matemáticos sobre las cuatro operaciones básicas. Para ello, se realizó un estudio con cuatro alumnos del 5º año de una escuela pública del interior de Rio Grande do Sul, Brasil. Los participantes pudieron explorar dos aplicaciones (Toon Math y Math Class) y, a partir de intervenciones inspiradas en el Método Clínico de Piaget, fue posible comprender el pensamiento de los estudiantes y, a partir de ahí, comprender la importancia de las aplicaciones digitales en este proceso. Durante el experimento, los estudiantes revelaron sus pensamientos y presentaron sus hipótesis para explicar las resoluciones de las operaciones propuestas por las aplicaciones. Los participantes también expresaron sus opiniones sobre el uso de aplicaciones y otros juegos en las clases de matemáticas, afirmando que no los usan, pero que su uso sería importante para ayudar a sus compañeros que tienen más dificultades de aprendizaje. Los resultados de la investigación indican que ambas aplicaciones fueron importantes para llevar a cabo las intervenciones durante el experimento y permitieron comprender las ideas de los estudiantes a partir de la exploración mientras jugaban. Además, la investigación señala que los elementos del juego, como la puntuación y las recompensas, hicieron que los participantes se interesaran más en la práctica propuesta.
Resumen (es)
This article is part of a research carried out for a course completion work that aimed to understand the thoughts and hypotheses of 5th grade students about the four basic operations when using digital games on mobile devices. This article analyzes the contributions of digital applications and how they were important to understand and reveal students' thoughts in relation to mathematical concepts about the four basic operations. For this, a study was carried out with four students of the 5th year of a state school in the interior of Rio Grande do Sul, Brazil. Participants were able to explore two applications (Toon Math and Math Class) and, based on interventions inspired by Piaget's Clinical Method, it was possible to understand the students' thoughts and, from that, understand the importance of digital applications in this process. During the experiment, the students revealed their thoughts and presented their hypotheses to explain the resolutions of the operations proposed by the applications. Participants also expressed their opinions about the use of applications and other games in math classes, stating that they do not use them, but that their use would be important to help their colleagues who have more learning difficulties. The research results indicate that both applications were important to carry out the interventions during the experiment and allowed understanding the students' ideas from the exploration while playing. In addition, the research points out that game elements - such as scoring and rewards - made participants more interested in the proposed practice.
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https://doi.org/10.32749/nucleodoconhecimento.com.br/educacao/conhecimento-matematico
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